
"To be or not to be, that is the question"는 햄릿의 유명한 독백인데, 게임과 관련해서 "Play to Win or Play to Earn, that is the question"의 선택의 상황이 온 것이다. 단지 이기기 위해 게임을 하는 것이 아니라 재화나 성과를 얻기 위해 게임을 하는 트렌드 및 NFT와 맞물려 한국 게임산업의 방향성에 대한 선택의 시기이다.
메타버스의 시대가 도래하면서 메타버스의 원조라고 할 수 있는 게임산업에서는 다양한 시도가 이루어지는데, 그 대표적인 것이 바로 게임 아이템 또는 캐릭터와 연관된 NFT 및 이에 대한 보상이다. 현행 게임산업진흥에 관한 법률 제21조에 의해 모든 게임물은 등급분류가 이루어져야 하는데, 게임물관리위원회는 게임아이템과 캐릭터를 블록체인 네트워크상 NFT화 하는 게임에 대해서는 게임에 적용된 블록체인 NFT가 자칫 과도한 사행성으로 이어질 수 있다고 우려하여 게임의 등급분류를 거부 또는 취소하고 있다. 게임물관리위원회는 NFT 형태로 가상자산화한 아이템은 소유권 자체가 게임사가 아닌 이용자로 귀속되는데, 이에 따라 아이템을 게임 외부에서 자유롭게 거래할 수 있어 거래소 활성화 시 사행적으로 이용될 우려가 높다는 것이 기본적인 입장이다. 그로 인해 해외에서는 엑시 인피니티(Axie Infinity)를 필두로 해서 다양한 NFT 기반 게임이 활성화되어 게임을 진행하면서 코인이나 토큰 등 제화를 얻을 수 있는 'Play-to-Earn' 구조가 블록체인 산업의 상당한 성장을 이끌고 있다고 평가됨에 반해, 국내에서는 NFT 기반 서비스를 개시하면서도 정작 국내에서 이용 가능한 서비스에서는 이를 활용하지 않는 방식으로 글로벌화를 진행하는 상황이 발생하고 있다.
물론 게임물관리위원회가 우려하는 대로 일부 상황에서는 NFT의 사행성 조장 우려가 있는 것도 사실이다. 하지만 한국콘텐츠진흥원은 블록체인기반 게임 제작지원 사업을 진행하여 게임당 최대 5억 원을 지원하고 있는 상황이다. 또한 NFT는 메타버스에서 창작한 재화의 희소성과 가치를 현실에서도 인정받을 수 있게 인증하는 역할을 함으로써 현실과 메타버스를 연결하여 다양한 분야에서 활성화될 것이 예상된다. 따라서 메타버스 생태계 발전 및 확장을 위해 콘텐츠산업의 NFT 거래와 관련해서 정부의 규제·진흥에 일관적인 방향성을 수립할 필요가 있고, 게임과 관련해서도 규제 일변도의 태도에 전향적인 고려가 필요하다.
이근우 변호사 (법무법인 화우)